19 maja 2015 roku na platformy trafia trzeci Wiedźmin i niemal natychmiast staje się fenomenem na skalę światową. Sprzedaż ponad 50 mln egzemplarzy do dzisiaj plasuje go w pierwszej dziesiątce najbardziej kasowych gier w historii. 

Założone w 1994 roku CD Projekt przez lata stopniowo rozszerzało swoją działalność. Sukces Wiedźmina, serial Netflixa dodatkowo napędzający jego sprzedaż, przychody serwisu dystrybucji gier GOG, w połączeniu z przedsprzedażą Cyberpunka pozwoliły polskiej firmie wyprzedzić europejską konkurencję. W maju 2020 roku, CD Projekt pokonało francuski Ubisoft, stając się najbardziej wartościowym producentem i dystrybutorem gier w Europie. 

Wiedźmin wciąż pozostaje jednym z najważniejszych polskich kulturowych produktów eksportowych. Osadzony w świecie stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego, bazującego na słowiańskich mitach, dodatkowo wydany przez polskie studio, może być pierwszym skojarzeniem z naszym krajem nawet dla osób, które nie potrafią wskazać go na mapie. Ale na nim się nie kończy. 

Panowie dworscy

W kwestii gier wciąż czuję się jak laik, czy też jak noob, korzystając z gamerskiej nomenklatury, ale nawet ja śledziłem wydanie Cyberpunka 2077. Na produkcję i marketing CD Projekt wydało ponad 400 mln dol., a pracował przy nim zespół ponad 500 osób. Jednak wydana przedwcześnie gra okazała się pełna błędów i niedociągnięć, przynosząc niepochlebne oceny krytyków i słabe wyniki sprzedaży. Nie jest to odosobniony przypadek. W dniu premiery pełne “buggów” były Assassins Creed: Valhala od studia Ubisoft i Starfield amerykańskiej Bethesdy. 

Gra z gatunku town-builder w dzień od premiery została kupiona ponad milion razy, bijąc wszelkie rekordy w swojej kategorii. Za jej powstanie odpowiada studio Slavic Games, a dokładnie Grzegorz Styczeń, który przez siedem lat samodzielnie tworzył Manor Lords.

– Dlaczego tak wielkie studia wydają niedokończone gry? – pytam Toma Tomaszewskiego, współzałożyciela Crunching Koalas, studia, które już w 2014 zasłynęło wydaniem MouseCraft.

– Bardzo ciężko robić marketing gry, której przełożysz premierę. Duże studia nie mogą sobie pozwolić na dziurę w komunikacji marketingowej, bo po dwóch miesiącach ludzie zdążą o tej grze zapomnieć. Jeśli pracują nad nią setki osób, to takie dwa miesiące potrafią zrobić różnicę w budżecie. Kiedy jesteśmy czwórką developerów, którzy robią grę za hajs z komunii, to możemy sobie pozwolić na siedzenie miesiąc dłużej. 

W kwietniu tego roku miała premierę gra Manor Lords, w której wcielamy się w rolę pomniejszego lorda, który poprzez rozbudowę miasta stara się przepędzić okolicznych rywali. Gra z gatunku town-builder w jeden dzień od premiery została kupiona ponad milion razy, bijąc wszelkie rekordy w swojej kategorii. Za powstanie Manor Lords odpowiada studio Slavic Games, a dokładnie jeden człowiek: Grzegorz Styczeń, który samodzielnie pracował nad nią przez siedem lat. 

Za sukcesem Slavic Games, poza wizją i determinacją Stycznia, stoi ponad dekada rozwoju niezależnych producentów w Polsce. 

– To jest gamedevowy American Dream – mówi mi Bartosz Wnuk, marketing manager w Crunching Koalas – Ale to nie jest pierwszy taki przypadek. Takie success story słyszymy tak naprawdę co roku. Nie chcę mówić, że osiągnięcie takiego sukcesu to jest loteria, bo to nie jest kwestia szczęścia, ale składa się na to tak wiele czynników, że czasami sprawia to wrażenie wygranej zdrapki. Pierwsze co przychodzi mi do głowy to Papers, Please stworzone przez solo developera Lucasa Pope. To taki symulator bycia kontrolerem paszportowym na granicy post-radzieckiego państwa, który osiągnął ogromny sukces.

Polski niezal 

Studio Crunching Koalas zajmuje się obecnie adaptacją istniejących tytułów na inne platformy. W planach mają jednak powrót do produkcji własnych gier, od czego zaczynali w 2012 roku. 

– Wtedy branża zaczęła się otwierać. Wówczas odbyła się w Krakowie pierwsza konferencja Digital Dragons (obecnie największa konferencja dla deweloperów gier w Europie – przyp. aut.). Ludzie zobaczyli, że fajnie jest ze sobą rozmawiać i dzielić się doświadczeniami, bo to przynosi benefit dla wszystkich. To był boom mniejszych, niezależnych deweloperów, którzy co do zasady wymieniają się wiedzą – mówi Tom Tomaszewski.

– Dlaczego akurat ten moment okazał się przełomowy? – pytam.

– Silniki do produkcji gier, takie jak Unity czy Game Maker, zaczęły być bardziej dostępne. Każdy z ulicy tak naprawdę mógł je ściągnąć. Do tego większe firmy wcale nie radziły sobie dobrze, czego przykładem może być CD Project z drugą częścią Wiedźmina. Musieli zwolnić dużą część ekipy, która poszła na swoje i założyła własne studia ze znajomymi z branży. 

– Opowiedz mi o produkcji waszej pierwszej gry.

– Zaczęliśmy od prototypu. Pierwsze cztery levele mięliśmy po dwóch miesiącach. Pierwsze cztery levele mięliśmy po dwóch miesiącach. Puściliśmy je za darmo w internet, żeby zobaczyć, jaka będzie reakcja. W odpowiedzi usłyszeliśmy “spoko, ale co dalej?”. Myślę, że wiele osób nie rozumiało, dlaczego publikujemy darmowy prototyp. 10 lat temu to było coś stosunkowo nowego. Reszta wydarzyła się już bardzo szybko. Dosłownie kilka miesięcy i gra była gotowa. Wtedy przyszedł etap dopieszczania i polerowania, czyli najgorszej mordęgi. Te ostatnie 5 proc. produkcji zajęło nam kolejne pół roku. MouseCraft wydaliśmy oficjalnie w połowie 2014 – opowiada Tomaszewski.



Przyczyny rozwoju branży polskich gier w kolejnych latach opisuje Marcin Kosman w książce Nie tylko Wiedźmin. Wśród nich wymienia rozwój gier mobilnych i przeglądarkowych, ale przede wszystkim “ofensywę gier niezależnych”. 

“Życie takim studiom ułatwiło upowszechnienie się cyfrowej dystrybucji, dzięki której mogły dotrzeć do graczy z pominięciem dystrybutora i kosztów związanych z logistyką. […] Wiele hitów ery indie powstaje nakładem pracy jednego człowieka, zupełnie tak, jak 20 lat temu” – pisał w 2015 Kosman. 

Od 8 bitów do AI

– Co się zmieniło, od kiedy zaczynaliście z Crunching Koalas?

– Konkurencja jest większa. Nie chodzi mi o konkurencję między konkretnymi studiami, a raczej o czas gracza. Teraz musimy konkurować nie tylko z grami typu Diablo, Fortnite czy Minecraft, które gracze mają już od dawna i nie muszą dodatkowo płacić, żeby w nie zagrać. Mamy też Netflixa, Disney’a, Apple’a. Gdy masz wykupiony pakiet, nie musisz płacić za obejrzenie kolejnego odcinka. Są takie usługi jak game pass, gdzie masz ileś gier w pakiecie i każdą możesz sprawdzić, odinstalować, sprawdzić następną. Tylko żeby się dostać do takiej usługi, trzeba mocno powalczyć i bardzo niewielu studiom się to udaje. 

– Jak wprowadzenie modelu subskrypcyjnego zostało odebrane przez branżę gier? 

– Z początku jako zagrożenie. Były obawy, że gry przestaną się sprzedawać, co przez długi czas nie było prawdą. Pierwsze było oczywiście Sony z ich PS Plusem na PlayStation, gdzie dawali ok. 4 gry co miesiąc. Nasze doświadczenie na początku było takie, że jeżeli twoja gra tam trafiała, zyskiwała widoczność, co napędzało sprzedaż, niezależnie od dochodów z samego programu. Teraz, jeżeli twoja produkcja jest naprawdę dobra, wrzucenie jej na game pass może ograniczyć jej sprzedaż.  

– Czy to jest też związane ze zwiększającą się ceną gier?

– Na pewno. Kiedyś cena gry wyprodukowanej przez niezależne studio nie przekraczała 10 dol. Teraz opłacalne minimum to jest 20 dol. To również wynika z tego, że mniej się sprzedaje niezależnych tytułów. Ale równocześnie gry triple-A też są droższe. Kiedyś 50 dol., to był max, ile mogłeś sobie zażyczyć za grę. Później poszło do 60, teraz mamy 70. Te gry są oczywiście też dużo większe. W trzeciego Wiedźmina można grać ponad 100 godzin. Wydaje mi się, że w przeliczeniu kasy na godzinę rozrywki, ten układ jest dla gracza opłacalny.

– Czy teraz można produkować gry w taki sposób, w jaki powstało MouseCraft?

– Na pewno zmieniło się podejście do robienia gier. Dużo studiów, którym udało się w okolicach 2012 roku, tworzyły osoby, które zaczęły robić gry bez większego researchu. Ja nie zachęcam do tego, ale robili to z serca i za dużo o tym nie myśląc. Tak powstawały niepowtarzalne gry. Teraz trochę przejęła to profesjonalizacja. Patrzymy na gry, które się sprzedają, jakie są trendy i siłą rzeczy część rozwiązań się kopiuje – mówi Tomaszewski.

– Czy w momencie gdy wydajesz grę, myślisz o polskim czy o globalnym graczu? – pytam.

– Zdecydowanie myślimy o rynku globalnym. Jak patrzymy na nasze statystyki, to 60 proc. sprzedaży, niezależnie na jakiej platformie, mamy w Stanach Zjednoczonych. Później 10 proc. to Wielka Brytania, kolejne 10 proc. Kanada i Australia. Kraje angielskojęzyczne mogą załatwić ponad 80 proc. dystrybucji. 

– Wszyscy developerzy wymieniają się informacjami. Nieważne czy robisz grę w Polsce, czy w Danii, czy w Argentynie, czy w Mozambiku, obracasz się w tych samych kręgach – dodaje Wnuk. 

Na ten moment większość prób z AI jest nieudana. Już teraz mówimy o tym, że gry są za długie, napompowane niepotrzebnie godzinami rozgrywki, że są niedorobione i jeszcze mamy do tego wrzucać sztuczną inteligencję?

W tym roku  globalne zarobki rynku gier przewidywane są na ponad 280 mld dol. Do 2027 ma on zwiększać przychody o prawie 9 proc. w skali roku. Jego rozwój może dodatkowo przyspieszyć ostatnia rewolucja technologiczna. 

– Jak sztuczna inteligencja wpłynie na producentów gier? – pytam Tomaszewskiego

– Jeszcze nie wiem. Z moich obserwacji wynika, że na ten moment większość prób z AI jest nieudana. Już teraz mówimy o tym, że gry są za długie, napompowane niepotrzebnie godzinami rozgrywki, że są niedorobione i jeszcze mamy do tego wrzucać sztuczną inteligencję? 

– Jesteśmy na razie na etapie, kiedy AI jest wykorzystywane jako narzędzie do usprawniania niektórych procesów na etapie produkcji gry, takich jak np. generowanie grafik koncepcyjnych. Zobaczymy, w jakim kierunku to pójdzie – mówi Bartosz Wnuk.

– Wyobrażam sobie, że można wykorzystywać AI do tworzenia gry, ale też wewnątrz samej rozgrywki. Myślę, chociażby o NPC-ach, z którymi mógłbym rozmawiać w nieskończoność. 

– Takie rzeczy jeszcze raczkują. Takie rozwiązanie sprawia, że dużo trudniej jest utrzymać w ryzach fabułę gry, bo może okazać się, że jakaś postać powie Ci, że masz zabić smoka laserową dzidą, a okazuje się, że nie ma ani laserowej dzidy, ani smoka… Już teraz pewnie możemy wykorzystywać AI do generowania prostych poziomów, dodania wiarygodności niektórym NPC-om, których rozmowy możesz podsłuchać. Jestem za to przekonany, że gamedev wykorzysta te narzędzia w zaskakujący i kreatywny sposób. 

Gamedev Made in Poland

Od czasu wydania MouseCraft w 2014, Polska jedynie umocniła swoją pozycję w branży gier. Zarówno na najwyższym poziomie dystrybucji, jak i w środowisku indie. 

– Na jakie polskie studia gier zwracasz uwagę?

– Na pewno Acid Wizard Studio, z którym współpracowaliśmy przy Darkwood. To gra typu survival horror, wydana w 2017. Warto też śledzić firmę Afterburn, prowadzoną przez małżeństwo, które wydaje jedną grę do roku (w grach studia Afterburn zwykle wcielasz się w urocze zwierzątka, które muszą ułożyć konkretny wzór albo ścieżkę, aby zaliczyć kolejne poziomy – przyp. aut.). W zeszłym roku zajęli pierwsze miejsce w Apple Design Awards, za Railbound, a w tym roku wydali Pup Champs  – mówi Tomaszewski.

– Co jest specyficznego w polskiej branży gier?

– Powstaje mnóstwo symulatorów. 

– To jest nasz produkt eksportowy? 

– Żebyś wiedział! Jak  zrobisz RPG-a, no to po pierwsze musi on być wielki, drogi i konkurujesz od razu z największymi graczami, typu Wiedźmin czy Baldur’s Gate. A jak zrobisz symulator stacji benzynowej, no to nie konkurujesz z nikim. Nasze studio symulatorów robić nie zamierza, ale taki Gas Station Simulator, zrobiony przez polskie studio i dystrybułowany przez polskiego wydawcę zarobił kupę kasy.

Polecamy:

Podcast #8: Sztuczne człowieczeństwo. O budowaniu relacji z AI

Tygodnik #15: Okulary Orion i ksiądz GPT z Poznania

Jak Hot or Not zapoczątkowało współczesny internet 26 Piętro

Na początku było Hot or Not

Pogrzeb i wesele. Powódź i sztuczna inteligencja

Jak wyobrażasz sobie życie? O sile nawyków

Jak wyobrażasz sobie życie? O sile nawyków

Tygodnik #4: Okłamywanie AI, rosyjska dezinformacja i jak udowodnić, że istniejesz

Tygodnik # 14: Ostatni egzamin ludzkości

Tygodnik #9: Przeceny w metawersie, wpadka Google i AI w rękach Polek

Tygodnik #13: Komputer nauczył się matmy, a miliarder wyszedł na spacer

Unabomber powraca. Co w Tedzie Kaczynskim widzi internet?

Powrót Unabombera 

Podcast #7: Jak być eko w internecie?

Podcast #7: Jak być eko w internecie?

Tygodnik

Tygodnik #12: Więzienie przyszłości, kosmiczny spacer i IFA 2024