Czy ubrania cyfrowe to w ogóle ubrania?
Beata Wilczek: Ubrania cyfrowe nie są zrobione z bawełny czy poliestru. Istnieją tylko w wersji wirtualnej. Z nimi jest trochę jak z muzyką, gdzie też przeszliśmy z fizycznych nośników do cyfrowych.
Ale to nadal my słuchamy tej muzyki, nie nasze awatary.
Tak. Moda jest bardzo mocno związana z ciałem. Jest namacalna, fizyczna, więc stąd ten dysonans. Jednak obecnie dużo czasu spędzamy online – w mediach społecznościowych czy pracując przez Zooma i Teamsy. A na tych platformach coraz częściej reprezentują nas awatary. Wywodzą się z gier komputerowych i na przykład gracze są już przyzwyczajeni, że mogą kupować dla wirtualnych postaci ubrania, a później je nosić. W 2019 roku zaczęły pojawiać się pierwsze marki czy domy modowe, które specjalizują się tylko w modzie cyfrowej. Ale też różne firmy, których ubrania nosimy w świecie rzeczywistym, zaczęły oferować je w wersji wirtualnej.
Jak i po co nosi się cyfrowe ubrania?
Ubrania cyfrowe możemy nosić na kilka różnych sposobów. Mogą być w nie ubrane nasze awatary, ale też możemy nakładać je my.
Jak?
W taki sam sposób, w jaki używamy filtrów w mediach społecznościowych. Za każdym razem, gdy włączamy filtr z kapeluszem czy okularami, korzystamy z mody cyfrowej. Istnieją też platformy i usługi, które zachęcają do wysłania im swojego zdjęcia, a oni odsyłają nam je z doklejoną warstwą ubrań. Jesteśmy na etapie intensywnego testowania, jak, gdzie i kiedy moda cyfrowa mogłaby działać najlepiej. Np. w wirtualnej przymierzalni możemy cyfrowo mierzyć buty, okulary czy nawet dobierać kolor szminki. To już jest powszechne w e-commerce. Możemy wyobrazić sobie, jak to będzie wyglądało za jakiś czas – jeżeli będziemy poruszać się po mieście czy biurze w goglach VR, to będziemy widzieli różne warstwy cyfrowych treści nakładane na rzeczywistość i mogłyby to być także wirtualne ubrania. To nie są nowe pomysły, ale dopiero od jakichś 3-4 lat rynek modowy zaczął bardzo mocno interesować się tematem, bo pojawiły się odpowiednie warunki technologiczne, społeczne i kulturowe.
57 proc. badanych kupuje cyfrowe ubrania, by stworzyć swoją wirtualną tożsamość, posiadać coś wyjątkowego i wyrażać siebie. 55 proc., żeby korzystać z nich w grach i podczas wydarzeń społecznych w wirtualnej rzeczywistości.
Którzy projektanci mody cyfrowej są najpopularniejsi?
Gdybyśmy chcieli zebrać dane dotyczące tego, kto jest najpopularniejszym projektantem mody cyfrowej, to nie będzie to Gucci ani Nike, tylko indywidualni projektanci na Robloxie. To gra internetowa, której treść – przedmioty, miejsca akcji – tworzone są przez samych graczy. Trzecią dziedziną jest to, co możemy zobaczyć czytając np. prasę modową. Czyli to jak prawdziwe modowe marki próbują odnaleźć się w tym świecie.
Czytaj: Czy AI zastąpi youtuberów?
Jak się odnajdują?
Balenciaga stworzyła grę wideo, żeby w ten sposób zaprezentować nową kolekcję ubrań, Nike nawiązało współpracę z Robloxem, a Converse otworzył wirtualny sklep, gdzie prezentuje zrównoważone prototypy butów. Moda cyfrowa świetnie rozwija się też w Second Life, który istnieje od 21 lat. To świetny przykład na to, jak można nosić i sprzedawać modę cyfrową.
82 proc. badanych kupiło już jakieś cyfrowe dobro. Mniej niż 5 proc. nie wyobraża sobie zakupu czegokolwiek wirtualnego.
Sama na studiach miałam zajęcia w Second Life. To było jeszcze przed pandemią.
I jak wyglądałaś, w co byłaś ubrana?
Prawdę mówiąc nie przejęłam się wyglądem awatara, stworzyłam go w 5 minut, nie pamiętam nawet w co był ubrany.
Jeśli zapisujesz się na studia, gdzie 30 proc. zajęć odbywa się w przestrzeni wirtualnej, to warto zadać sobie pytanie: kim tam jesteś? Jak wygląda twój awatar, co masz na sobie? W internecie nie możemy być nadzy. Dlatego rynek odzieżowy widzi w tym ogromny potencjał. Rozmawiałam z różnymi osobami, które pracują np. w finansach albo księgowości, czyli branżach niekreatywnych. I są wśród nich osoby, które podczas wideokonferencji chcą przemawiać jako papuga albo świnka. Jeżeli więc w ludziach pojawia się chęć kształtowania swojego wizerunku na takich platformach, gdzie pokazujemy tylko twarz i tło za sobą, to przy lepszych narzędziach, będziemy chcieli kreować swój wizerunek w jeszcze bardziej intensywny i autonomiczny sposób. W czasie pandemii ludzie kupowali wirtualne tła do swoich rozmów i konferencji. Na Etsy zarejestrowane są osoby, które zrobiły na tym pieniądze, a jedyne co sprzedawały to tła do wideorozmów, przedstawiające często rendery różnych pomieszczeń.
Takich jak domowa biblioteczka.
Tak. Ludzie chcieli być utożsamiani z konkretnym wnętrzem, to element kreowania wizerunku i kontekstu.
Kiedy moda cyfrowa pojawi się w mainstreamie?
To wszystko zależy od tego, jak marki i platformy sprzedające modę podejdą do tego tematu. Ostatnio głośno jest o cyfrowych paszportach produktów w Unii Europejskiej, które określałyby, z czego każda rzecz jest zrobiona, przez kogo i jak. Jeśli każda wyprodukowana rzecz będzie miała swój paszport, zyskamy jej cyfrową tożsamość i wirtualnego bliźniaka. A więc wszystkie ubrania staną się wtedy figitalne.
Co to znaczy?
Że będą istnieć w świecie rzeczywistym i wirtualnym. To jest możliwe.
Myślisz, że kiedyś staniemy przed wyborem “Co jest mi teraz bardziej potrzebne, fizyczne czy cyfrowe jeansy?”
Czy np. moja mama lub tato będą chcieli posiadać tego rodzaju produkty? Nie sądzę. Kulturalnie czy społecznie nie jest im to do niczego potrzebne. Zawsze używam tego przykładu – czy granie w piłkę zostanie zastąpione przez FIFĘ? Nie, ale to też jest rodzaj gry. Akceptujemy przecież to, że są gry komputerowe, gry w karty i gry na boisku. Moda cyfrowa jest więc poszerzeniem mody, ale nie powiedziałabym, że coś zastąpi i wyprze. W przypadku osób, które chcą robić dużo zdjęć, chcą eksplorować różne style online, jak najbardziej. Ale nie wydaje mi się, że jeżeli ktoś jest influencerem i żyje z prezentowania swoich stylizacji online, to nagle zastąpi je ubraniami wirtualnymi.
Prawie połowa badanych uważa, że moda cyfrowa jest bardziej sprawiedliwym doświadczeniem dla osób plus-size i z niepełnosprawnościami.
Jak można kupić ubranie cyfrowe?
Ubrania wirtualne mogą być sprzedawane w różnych postaciach. To może być np. plik, który wysyłamy do produkcji. Firmy, które działają w branży projektowania ubrań 3D, otwierają markety, gdzie można kupić gotowe projekty. Niektóre są za darmo, inne są płatne. Jednym z takich miejsc jest platforma e-commerce i startup modowy The Dematerialised, z którym współpracowałam przez ponad rok. The Dematerialised specjalizuje się w nawiązywaniu współprac z markami lub projektantami. Wspólnie tworzą kolekcję składającą się np. z trzech czy pięciu sztuk. Takie projekty były często sprzedawane jako NFT i były limitowane.
Takie ubrania kupuje się w blockchainie, bo moda cyfrowa jest mocno związana z decentralizacją, blockchainem, z krypto. Innym sposobem zakupu ubrania cyfrowego jest kupienie go w grze, np. w Robloxie, ale wtedy istnieje ono tylko tam i zniknie, jeśli ktoś zamknie platformę. Jeśli kupimy ubranie jako NFT, wtedy możemy je zabrać do innych miejsc. To najważniejsza różnica. Największym marzeniem branży jest możliwość posiadania wirtualnej garderoby, której elementy można byłoby nosić na wideokonferencjach w pracy, w grze itd. To tzw. interoperacyjność. Taka moda miałaby też zastosowanie również w mediach społecznościowych. Moglibyśmy się po nich przemieszczać ze swoją garderobą, tożsamością i kapitałem społecznym w postaci like’ów. To jest oczywiście bardzo trudne, bo platformom zależy na tym, żebyśmy byli tylko na nich, a poza nimi nie mieli nic. To marzenie o postawieniu na głowie relacji między platformami a użytkownikami.
Używasz wielu trudnych słów. Klient mody cyfrowej musi być dobrze obeznany w temacie?
Niekoniecznie. Meta próbowała skrócić dystans, gdy wypuściła swoje awatary. Można było ubrać je np. w bluzę Balenciagi. Wydaje mi się jednak, że to nie zadziałało.
Dlaczego?
Nie wiem. Nie znam osób, które to robią. Możliwe, że jestem zamknięta w swojej tzw. millenial european bubble i może z tego powodu nie mam prawa tak twierdzić. Ale wiele osób, z którymi współpracowałam i które mają dzieci w wieku 10-15 lat, mają inne doświadczenia z modą cyfrową. Nastolatki to kupują i chcą mieć więcej takich ubrań. Jednak temat jest dość skomplikowany. To tak, jakby tłumaczyć komuś w latach 60. czym jest internet. Ale myślę, że to kwestia czasu i adaptacji. Sam proces zakupu czy chęć zagłębienia się w temat nie zaczyna się od “Hmmm, chciałabym kupić coś cyfrowego”.
A od czego?
Raczej jest to myśl “Chciałabym, żeby mój awatar wyglądał inaczej” albo “O, Ola ma na sobie złote majtki na tym zdjęciu. Wow, one są cyfrowe, może też coś takiego kupię.” Czyli zaczyna się od obserwacji innych. Brałam udział w Metaverse Fashion Week, który odbywał się w Decentraland. Byłam tam jedną z mówczyń. Stworzyłam swojego awatara, który wyglądał dosyć ubogo. Ubrany był w crop top i czarne legginsy, trochę outfit na siłownię. Nagle widzę moją koleżankę. Miała na sobie super beżowo-czarny outfit. Wpadłam jeszcze na kilka kolejnych osób, które rozpoznałam po tym, jak były ubrane. I pomyślałam, że pierwszy raz czuję, że jestem nieodpowiednio ubrana i, że mogłam wybrać coś zupełnie innego. Rozmawiałam później z jedną projektantką i zaproponowała, że następnym razem może wypożyczyć mi strój.
1 na 3 badanych zakupił już przedmiot mody wirtualnej. 38 proc. z nich to przedstawiciele pokolenia Z, 33 proc. to Millenialsi, 25 proc. to generacja X.
Jeśli znudzą nam się jeansy, oddajemy je albo sprzedajemy. Co w przypadku mody cyfrowej?
Teoretycznie ubrania cyfrowe będzie można w przyszłości odsprzedawać, albo się nimi wymieniać. Ich wartość będzie rosła. Tak samo jest z butami na StockX, giełdą czy kupowaniem vintage torebek – niektóre z nich są teraz droższe. Próbowano trochę sztucznie wpompować podobną logikę w koncepcję mody cyfrowej. W niektórych przypadkach się udało, w niektórych nie. To jest cały czas testowane, czym jest produkt cyfrowy w modzie i co może dać użytkownikom i firmom.
Gdzie moda cyfrowa jest najbardziej popularna?
To na pewno Dubaj i Meksyk. Współpracowałam z kilkoma uniwersytetami, które są bardzo zainteresowane. Studenci w Europie zawsze byli sceptycznie nastawieni. Na London College of Fashion prowadziłam kilka gościnnych wykładów, było zainteresowanie, ale z dużym dystansem. Podobnie we Francji i Polsce. Natomiast, gdy miałam zajęcia ze studentami w Meksyku czy Dubaju, to było niesamowite. Zupełnie inaczej o tym myśleli. Dużo bardzo interesujących projektów powstało też w Ghanie. W Afryce Środkowej i Południowej jest duże zainteresowanie tymi tematami.
Dlaczego?
Ludzie są ciekawi tego, jak modę cyfrową połączyć ze zrównoważonym rozwojem czy tradycyjnymi sposobami wytwarzania ubrań. To było bardzo ciekawe doświadczenie, zobaczyć, że w różnych miejscach na świecie ludzie mają zupełnie inne podejście.
Ponad połowa badanych przyznaje, że w ciągu 10 lat będzie kupować mniej ubrań fizycznych ze względu na wzrost popularności mody cyfrowej. 2 na 3 badanych zapłaciłoby tyle samo lub więcej za cyfrowe ubranie niż za prawdziwe.
Widziałam zdjęcia z czerwonego dywanu, na których celebryci mieli doklejone cyfrowe warstwy ubrań.
Dwa lata temu Leanne i Cattytay z Institute of Digital Fashion wpadły na pomysł, żeby przenieść modę cyfrową na czerwony dywan w Londynie. Też pracowałam nad tym projektem. To była próba wyjścia z tematem mody cyfrowej do większej liczby odbiorców. Bo jeśli chcemy coś nowego pokazać w modzie, to wydarzenia z czerwonym dywanem są najlepsze. Ludzie tam faktycznie się spotykają, ale my widzimy jedynie ich cyfrową dokumentację, czyli zdjęcia w internecie. A taką modę cyfrową właśnie na zdjęciu można zaprezentować. Nie szkodzi, że na miejscu ci ludzie nie mieli na sobie wirtualnych skrzydełek czy dodatkowej warstwy materiału. 99 proc. z nas widzi i tak tylko post na instagramie. Te wydarzenia są po to, żeby je oglądać, coś zakomunikować i żeby potem rzesza dziennikarzy modowych analizowała każdy detal.
Widać zainteresowanie ze strony celebrytów? Zamawiają projekty cyfrowych kreacji?
Nie wydaje mi się, choć na pewno musiały być takie przypadki. Stawiałabym na Paris Hilton albo Niki Minaj.
50 proc. badanych wierzy, że za sprawą mody wirtualnej branża będzie bardziej kreatywna.
Łatwo wejść do tej branży?
Moda jako branża jest bardzo trudna dla nowych osób. Zarówno w Londynie, jak i w Polsce dostanie się na jakikolwiek staż graniczy z cudem. To bardzo nieinkluzywne środowisko. Ale moda cyfrowa i projektowanie 3D jest otwarte dla każdego, kto ma dostęp do internetu i komputera. Tutoriale dostępne są online i można się tego samemu nauczyć. Zresztą większość osób, które znam, jest samoukami. I wcześniej nie zajmowały się modą w ogóle.
*dane pochodzą z raportu Virtue, Vice Insights i The Dematerialised “The Biggest Global Report on Digital Fashion”, w badaniu wzięło udział 3 tys. osób pracujących w branży technologicznej, mediów, mody i w kulturze.